Author Topic: Nuevos personajes/New characters  (Read 23706 times)

tucho

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Nuevos personajes/New characters
« on: 25 February 2004, 21:07:26 »
Hola, os dejo unas ima-genes de los 2 primeros personajes que he terminado para el Glest, cuando tenga alguno ma-s ya los ire- posteando en los foros de 3dyanimacio-n, 3dpoder, 3dimens, stratos y dema-s portales del sector, pero de momento os los dejo aqui- en primicia en el foro del Glest.

El primero es el mago de Batalla a quien le ha cedido el rostro nuestro superprogramador Martin-o, y el segundo es el trabajador con la cara de Jose, el Mu-sico y encargado de los efectos de sonido del Glest. No os riais de ellos porque pronto me tocara- a mi tambie-n ser un personaje Glest.

Si alguno de los habituales del foro quiere aportar su rostro a un personaje del Glest tambie-n puede hacerlo, solo tiene que enviarme dos fotos una de frente y otra de perfil con una resolucio-n aceptable (tampoco tiene porque ser muy grande), que aunque los personajes ba-sicos de momento van ma-s o menos servidos con las caras del equipo de desarrollo, ma-s adelante habra- ma-s personajes que tambie-n necesitara-n un rostro.

Un saludo.

Code: [Select]
[img]http://club.telepolis.com/two2/vistas%20mago%20batalla.jpg[/img]

[img]http://club.telepolis.com/two2/vistas%20trabajador.jpg[/img]
« Last Edit: 11 April 2016, 15:08:26 by filux »

ultrag

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« Reply #1 on: 25 February 2004, 21:17:09 »
the characters are too pixelized, add more polygons or smoothing.
the characters look a bit twisted, you shuld still work on it a bit.
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by ultrag »

martiño

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« Reply #2 on: 25 February 2004, 23:21:50 »
tienes razon en lo de los colores habra- que pensar algo al respecto
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by martiño »

enveloop

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« Reply #3 on: 25 February 2004, 23:56:53 »
(in reply to ultrag)

I can´t agree with that. These models are intended for in- game, not for video, and since you´ll see lots of them at the same time there´s a severe restriction on the number of polygons that a single unit can have. This is not a "beautiful preview" with very smooth models that afterwards no engine will ever be able to move: these are the same models you´ll see on the game. Well, with a difference: you´ll never see them so close. I enclose two captures taken from the game: one shows the view by default, the one people will be playing with most of the time; the other is as close to the models as the camera can get. I think in both cases the models are detailed enough and look great. Specially mini- me. (The battlemage´s face is that of Martin-o, and "mini-me" is the worker, the same as with the voices).
 
...Oh well, you could still say that I look twisted, but I´m sure you won´t like to argue with my mother about that...  :lol:  pero claro, ya que la voz era la mi-a, pues nada. Me consuela saber que voy a ser el personaje ma-s visto del juego... sobre resoluciones y tal ya te dira- tucho, pero que yo recuerde es una sola a 128. Si no es asi- ya me corregira- e-l.
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by enveloop »

tucho

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« Reply #4 on: 26 February 2004, 04:24:16 »
Gracias Jose, queri-a responderle al ultrag pero no estaba seguro de que entendiera "mi ingle-s", asi- ya todo aclarado.

     En cuanto a Gawl la resolucio-n de la textura en los renders es de 1000x1000 pixels, porque es el taman-o al que trabajo las texturas, pero despue-s las reduzco a 256x256 pixels para integrarlas en el videojuego, ya que martin-o me dijo que utilizara texturas que tuvieran un taman-o en pixeles que fuera potencia de dos (aunque por lo que tengo comprobado esto no es imprescindible pero supongo que afectara- al rendimiento).

     La textura es una sola ima-gen aplicada con el modificador unwrap, ya que asi- se optimiza el rendimiento a la hora de mover los gra-ficos en tiempo real.

Code: [Select]
[img]http://club.telepolis.com/two2/prueva%20textura%20256.jpg[/img]
     Lo del gorro es una cuestio-n de gustos, descarto lo de ponerselo ma-s pequen-o porque el "iniciado" tendra- uno igual pero ma-s pequen-o como representando el estatus social entre los magos. Porque ¿donde se ha visto un mago sin gorro?, vale que en la peli esta de esca-libur el mago Merli-n tuviera la especie de casco ese de metal, pero la verdad es que quedaba bastante hortera y ma-s pareci-a un chapero que un mago. Sigo pensando que es una cuestio-n de gustos y si hubiera sido yo y no Marti-n-o el creador del juego (lo cual seri-a imposible por motivos obvios de programacio-n) no habri-a ejercitos de magos ni de humanos, sino hordas de zombies y criaturas del averno y quiza-s dinosaurios....

....pensandolo bien casi mejor que haya tenido Martin-o la idea de magos y humanos no se si la gente entenderi-a lo de los zombies y los dinosaurios.

 Cambiando de tema estoy de acuerdo en que hay que buscar una solucio-n al tema del color de las unidades, pero mirando de cara a cuando implementemos el modo multijugador, ya que para la campan-a individual habra- dos facciones con unidades bien diferenciadas y no habra- lugar a confusio-n.

saludos
« Last Edit: 11 April 2016, 15:08:59 by filux »

josepzin

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« Reply #5 on: 26 February 2004, 10:07:27 »
Ahora si...  :oops:  :-[
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by josepzin »
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enveloop

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« Reply #6 on: 26 February 2004, 14:34:49 »
...esclavos? no, no, somos mano de obra cualificada.  :O  Tu- espera a que nos sindiquemos, ya veremos entonces que- jugador se atreve a tener ma-s de 5 obreros sin asegurar...
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by enveloop »

tucho

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« Reply #7 on: 26 February 2004, 17:02:46 »
(contestando a Jose-) Si conozco la obra se Segrelles y la verdad es un crack el pavo, pero yo preferi- optar por unos magos ma-s estereotipados, adema-s teniendo en cuenta la distancia a la que se van a ver los personajes en el juego, cuantos ma-s complementos tengan pues mejor se van a diferenciar al primer golpe de vista.

(contestando a Gawl) Tienes que desajustar a mano las coordenadas de textura con el "desajuste u,v,w" (unwrap) seri-a una gozada que te lo hiciera el ordenador, pero de momento hay que hacerlo a mano, y despue-s una vez tienes todas las partes del modelo unwrapeadas, utilizas el texporter, que es un script gratuito que te puedes bajar de http://www.cuneytozdas.com y que te da como resultado una ima-gen que puedes abrir con el photoshop o con el programa que tu utilices para pintar la textura directamente sobre ella, al colocar despues la textura pintada sobre el modelo ya se ajusta correctamente, aunque vari-es el taman-o de la ima-gen (mientras lo hagas proporcionalmente, claro).
No se si te aclare- algo o te lie- au-n ma-s... La mejor manera de aprender a hacer estas cosas es bajandose tutoriales de la red, te recomiendo un videotutorial que hay en http://www.3dpoder.com , esta- en la seccio-n de videotutoriales y se llama unwrap minitutorial, a parte de ser muy instructivo te echas unas risas con el, ya vera-s...

un saludo
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by tucho »

tucho

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« Reply #8 on: 26 February 2004, 17:12:05 »
se me quedaba en el tintero lo que me preguntabas de la capa, esta- hecha a partir de un plano (osea, que solo tiene poli-gonos por un lado), lo que tienes que hacer es en propiedades (boton derecho sobre el visor) desactivar la casilla "cara oculta", no te fies de como lo ves en el render del max, al exportarlo al visor del glest lo vas a ver como en el visor del max y no como en el render.

saludos
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by tucho »

josepzin

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« Reply #9 on: 27 February 2004, 09:56:14 »
Sobre la textura, el Max5 incorpora el plugin Texporter ya en su lista de modificadores. Por lo que vi-, parece bastante bueno, aunque como no he usado el Textporter...

Me parece bien lo de hacer los magos bien diferenciados.
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by josepzin »
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tucho

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« Reply #10 on: 3 March 2004, 02:20:07 »
Bueno, me toco- el turno para cederle mi rostro a un personaje del glest, en este caso es el guerrero (swordman) Os dejo una ima-gen del modelo y tambie-n el boceto de una posible unidad robo-tica para la faccio-n tecnolo-gica del Glest.
Code: [Select]
[img]http://club.telepolis.com/two2/vistas.jpg[/img]

[img]http://club.telepolis.com/two2/robot_glest.jpg[/img]
« Last Edit: 11 April 2016, 15:06:20 by filux »

tucho

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« Reply #11 on: 5 March 2004, 23:16:23 »
otro personaje ma-s, en esta- ocasio-n el arquero

Code: [Select]
[img]http://club.telepolis.com/two2/vistas_arquero.jpg[/img]
saludos
« Last Edit: 11 April 2016, 15:06:40 by filux »

Gawl_111

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« Reply #12 on: 6 March 2004, 11:45:01 »
Muy guapo Tucho, aunke a mi se me hace k el arco es un poco corto, yo alargaria un poco ma-s las puntas o suavizari-a las curvas y la llevaria mas al centor del arco para k de la sensacion de k es mas largo, no se.

Ahora k me fijo en el guerrero, porke no le haces el escudo completamente redondo (la textura) y luego borras el borde? (tb en la textura) asi en el juego se vera- completamente redondo. Vaya ahora k lo pienso para un escudo plano bastaria con solo 2 poligonos para hacerlo completamente redondo o de cualkier otra forma........... habra k ponerse a modificar el del hombre cabra k a to esto lo tengo abandonao del to y eso k iva a ser mi primera unidad,  ::)

Salu2.

Gawl.
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by Gawl_111 »

tucho

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« Reply #13 on: 6 March 2004, 22:03:14 »
El del post de arriba soy yo sin registrar... supongo que ya os dariais cuenta.

un saludo
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by tucho »

Gawl_111

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« Reply #14 on: 8 March 2004, 09:28:21 »
Ok tucho lo tendremos en cuenta. Gracias por el consejo.

Gawl.
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by Gawl_111 »

martiño

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« Reply #15 on: 8 March 2004, 18:52:31 »
Solo comentar un detalle, el alfa total es decir cuando un pixel tiene alfa=0, da problemas pero muchos menos que cuando el objeto es traslucido, en el 2º caso el orden de renderizacion es muy importante en el otro solo se verian los bordes de forma un poco extran-a.
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by martiño »

tucho

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« Reply #16 on: 26 March 2004, 12:53:04 »
Aqui van otros dos personajes; el oficial y el iniciado.

Pronto estara- lista la nueva versio-n   :D

Saludos

Code: [Select]
[img]http://club.telepolis.com/two2/renders/renders/armored_swordman.jpg[/img]

[img]http://club.telepolis.com/two2/renders/renders/mage_worker.jpg[/img]
« Last Edit: 11 April 2016, 15:07:02 by filux »

tucho

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« Reply #17 on: 23 April 2004, 23:26:12 »
Otro ma-s, esta vez el archimago

Code: [Select]
[img]http://club.telepolis.com/two2/renders/renders/archmage.jpg[/img]
« Last Edit: 11 April 2016, 15:07:20 by filux »

tucho

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« Reply #18 on: 25 April 2004, 18:01:18 »
My english is too bad but I try reply you.

The models have many detail but is because in the Glest you can make a zoom, I post two images where you can see that.

The glest engine hasn't too problems for move many units in the screen, in the first image you can see this.

Code: [Select]
[img]http://club.telepolis.com/two2/renders/renders/screen%20shot4.jpg[/img]

[img]http://club.telepolis.com/two2/renders/renders/screen%20shot5.jpg[/img]
« Last Edit: 11 April 2016, 15:07:42 by filux »

tucho

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« Reply #19 on: 14 June 2004, 16:27:22 »
Algunas de las nuevas unidades para la pro-xima versio-n

some units for the next version

Code: [Select]
[img]http://club.telepolis.com/two2/renders/renders/daemon.jpg[/img]

[img]http://club.telepolis.com/two2/renders/renders/magic_armor.jpg[/img]

[img]http://club.telepolis.com/two2/technician.jpg[/img]
« Last Edit: 11 April 2016, 15:08:05 by filux »

StrikerShot21

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« Reply #20 on: 14 June 2004, 19:25:14 »
one thing that bothers me, all of the bodies of the units look good but the clothes look cartoonish (mostly on the goblin and the invisible knight)
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by StrikerShot21 »

tucho

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« Reply #21 on: 14 June 2004, 20:53:18 »
The previous post is mine  :-[
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by tucho »

StrikerShot21

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« Reply #22 on: 16 June 2004, 17:59:29 »
are you saying that the next big version will allow you to pick your own color?
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by StrikerShot21 »

enveloop

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« Reply #23 on: 16 June 2004, 20:25:37 »
You can already do that. If you choose to be a player other than one and assign cpu players to the remaining slots you will start the game on different locations on the map and with different colors too.
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by enveloop »

StrikerShot21

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« Reply #24 on: 16 June 2004, 20:35:29 »
I thought that only changed the color of the ring around the units
« Last Edit: 1 January 1970, 00:00:00 by StrikerShot21 »