Author Topic: How does UV-Mapping work in Blender ?  (Read 5248 times)

mictes

  • Guest
How does UV-Mapping work in Blender ?
« on: 13 December 2008, 14:34:33 »
Could anyone please explain step-by-step how UV-Mapping does work in Blender ? What is to do ?

wciow

  • Behemoth
  • *******
  • Posts: 968
    • View Profile
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #1 on: 13 December 2008, 16:22:56 »
The best place to start is here: --> http://wiki.blender.org/index.php/Manual <--  just scroll down to where it says UV mapping.

This might be a bit technical for a beginner but it shows you how to UV map.

I personally used a similar tutorial to this when I started uv mapping:  http://biorust.com/index.php?page=tutor ... l&tutid=85

Unfortunately this one is outdated now but it gives a better step by step guide without paragraphs of technical stuff.

Since I started Blender has come a long way. The most important change is that since 2.48 there is no longer any 'UV Mode'! All UV mapping is done directly in 'Edit Mode'.

Blender now has the ability to directly sculpt high-poly models (no Zbrush/mudbox) and automatically create and apply high-to-low poly normal maps (no third party normal mapping software) without leaving blender!!
Check out my new Goblin faction - https://forum.megaglest.org/index.php?topic=9658.0

mictes

  • Guest
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #2 on: 13 December 2008, 19:02:21 »
Thank you but that is to complicated to me ^^ (my english is not perfect)
I can make good models, but i don't know how to handle with blender.
Today I exported my first g3d (thank to omega), but I have big problems with UV-Mapping. Look at the texture:

gameboy

  • Guest
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #3 on: 14 December 2008, 09:32:35 »
thats a nice model and the texture doesn't look that bad :)

titi

  • MegaGlest Team
  • Airship
  • ********
  • Posts: 4,239
    • View Profile
    • http://www.titusgames.de
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #4 on: 15 December 2008, 13:58:00 »
Hello mictes, I reply in German here so you'll hopefully get it:

In Blender gibt es mehrere Arten ein UV-Mapping vorzunehmen. Wenn du den U-key fuer "unwrap" drückst, kommt ein Menue das mehrere Arten des unwrapping beinhaltet. Das Unwrapping wird dabei jeweils nur auf die angewählten Flächen angewendet. D.h. du kannst dein Modell Stück für Stück "unwrappen" also auspacken.

Z.B. dein Ring unten am an deinem Modell.
Drücke  auf dem Nummernblock die 1 um dein Objekt von unten zu sehen.
Markiere dann alle Faces die du von unten siehst(die des Ringes).Drücke dann U und waehle "project from view".
Das Ergebnis musst du dann im UV-Mode noch entsprechend platzieren.
Dasselbe machst du dann noch mit der Oberseite (shift+numblock1) des Kringels.
Damit solltest du den Ring zerlegt haben und ein etwas besser zu bemalendes UV-Mapping erhalten.

Desweiteren gibt es noch die Möglichkeit Kanten vorab im edit-mode zu markieren ( mark-seam ). Entlang dieser Markiereungen wird dann beim automatischen auspacken ein Schnitt vorgenommen und man erhält so deutlich besser zu bemalende UV-Mappings.

Noch ein Trick:
Wenn ein Objekt aus mehreren gleichartigen Teilen besteht oder gleichartige teile enthält, sollte man volgendermassen vorgehen:
- zunächst wird ein Objekt entworfen ( z.B. ein Brett )
- dann wird das uv-Mapping fuer dieses Object(Brett) gemacht und man erhält relativ einfach ein schönes Brett.
- dann erst wird das Brett im Edit-Modus verdoppelt. Dabei wird das UV-Mapping mit übernommen und man muss es nicht noch einmal machen.
Sowas wird typischerweise bei Pflanzen angewendet, wo z.B. nur ein Zweig vorbereitet wird, der dann an allen Äste des Baumes kopiert wird.
Andere Beispiele:
- ein Zaun aus Brettern
- Vier Räder eines Autos
-u.s.w.

Oder bei dir die "Stützen" deines Pfeilers, oder die "Spitzen" die aus dem Basisring hervorkommen.

Also lieber früh ans UV-Mapping denken als hinterher vor einem sehr komplizierten Modell zu sitzen. Bei solchen fertigen komplexen Modellen hilft dann oft  nur noch "Unrwap from View". Das liefert dann aber auch nicht wirklich tolle Ergebnisse, da an den Kanten alles verzerrt wird.
Oder aber ein sehr mühsames markieren der Kanten um dem automatischen Unwrapping auf die Sprünge zu helfen.
« Last Edit: 15 December 2008, 15:55:05 by titi »
Try Megaglest! Improved Engine / New factions / New tilesets / New maps / New scenarios

@kukac@

  • Guest
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #5 on: 15 December 2008, 15:46:05 »
Titi, I know you are both German, but if someone else wants to know the same thing, and read this topic, it's not sure they will understand it...

titi

  • MegaGlest Team
  • Airship
  • ********
  • Posts: 4,239
    • View Profile
    • http://www.titusgames.de
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #6 on: 15 December 2008, 15:54:12 »
yes that's true, but there is nothing very special in my post.
If you can speak/read english the links that wciow posted are much better than my post.
So its more some kind of "private message" to mictes. As you know I usually try to say everything in english,
but this one post is not really meant for everyone.
I hope its ok.
Try Megaglest! Improved Engine / New factions / New tilesets / New maps / New scenarios

mictes

  • Guest
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #7 on: 15 December 2008, 17:20:34 »
Thank you titi !
Ok, i understood now what to do but it seem to Blender doesn't like my models. The texture is very "glitchy";
Here an example (my current work):
« Last Edit: 16 December 2008, 13:31:48 by mictes »

titi

  • MegaGlest Team
  • Airship
  • ********
  • Posts: 4,239
    • View Profile
    • http://www.titusgames.de
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #8 on: 15 December 2008, 22:12:45 »
wow nice work!
Try Megaglest! Improved Engine / New factions / New tilesets / New maps / New scenarios

Omega

  • MegaGlest Team
  • Dragon
  • ********
  • Posts: 6,167
  • Professional bug writer
    • View Profile
    • Personal site
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #9 on: 16 December 2008, 15:26:26 »
The models look great! Well done Mictes.

One question though: is the bricks supposed to go verticly on the stable?

Regardless, they look fantastic. Are you going to use them in a mod?
Edit the MegaGlest wiki: http://docs.megaglest.org/

My personal projects: http://github.com/KatrinaHoffert

mictes

  • Guest
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #10 on: 16 December 2008, 17:39:12 »
Thank you !
Yes, As I said I have some problems with the textures but I will find out it soon I think ^^
Yes, my 13k mod.

Omega

  • MegaGlest Team
  • Dragon
  • ********
  • Posts: 6,167
  • Professional bug writer
    • View Profile
    • Personal site
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #11 on: 17 December 2008, 15:37:01 »
Fantastic! When do you plan on releasing it?
I'm just a little worried. The stable is great, but it is alsovery big...
Edit the MegaGlest wiki: http://docs.megaglest.org/

My personal projects: http://github.com/KatrinaHoffert

mictes

  • Guest
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #12 on: 17 December 2008, 17:13:30 »
I will start a thread for my mod, soon; but I don't believ it will come out next time.
No the model isn't big, I just zoomed in the viewer ^^

Here another preview of my mod: The chaos temple

Omega

  • MegaGlest Team
  • Dragon
  • ********
  • Posts: 6,167
  • Professional bug writer
    • View Profile
    • Personal site
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #13 on: 17 December 2008, 19:49:47 »
But each square in the viewer is one squarew in glest... That's huge. The stabe is 8 x 8.
Edit the MegaGlest wiki: http://docs.megaglest.org/

My personal projects: http://github.com/KatrinaHoffert

mictes

  • Guest
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #14 on: 17 December 2008, 20:18:34 »
8x6 ^^
Yes it need to be scaled a little bit.

Idanwin

  • Guest
Re: How does UV-Mapping work in Blender ?
« Reply #15 on: 22 December 2008, 21:53:51 »
Most of my models are 4x4 - 8x8.

~Idanwin

 

anything